•  

11

февраля

12:17

Objectified. Часть вторая.

автор: Платон Харитонов

(Either JavaScript is not active or you are using an old version of Adobe Flash Player. Please install the newest Flash Player.)

А мы, тем временем, продолжим. Про Apple, экономное расходование материала, и взаимосвязь между формой и функцией…

Японские садоводы говорят: бонсай должны быть подстрижены таким образом, чтобы маленькая птичка могла пролететь сквозь них. Прекрасно, не правда ли? Но все остальные деревья вам так же придется подрезать. В Японии этому придают большое значение. Они и в самом деле, подрезают их… Они… скажем… делают дизайн. Но зачем? Просто они хотят изменить мир. Мы даже изменяем природу. Огорчает произвольность и легкомыслие, с которыми вещи производятся и поставляются на рынок. Не только в сфере потребительских товаров, но и в архитектуре, в рекламе. У нас есть очень много вещей, в которых нет необходимости.

Хороший дизайн должен быть инновационным. Хороший дизайн должен делать товар полезным. Хороший дизайн — это эстетичный дизайн. Хороший дизайн сделает товар понятным. Хороший дизайн простой. Хороший дизайн ненавязчив. Хороший дизайн долговечен. Хороший дизайн продуман до мелочей. Хороший дизайн является экологически чистым. И последнее, но не менее важное, хороший дизайн — это как можно меньше дизайна. (Да да, это «десять заповедей Дитера Рамса», они самые.)

Дизайнеры, не работают в вакууме. Они не художники, с которыми их часто путают. Сегодня в мире существует лишь несколько компаний, придающих большое значение дизайну. В данный момент такая компания есть в Америке. Это Apple.

Джонотан Айв, вспоминая, как в первый раз увидел продукцию Apple, отмечает, что очень  хорошо запомнил этот момент, потому, что впервые взглянув на продукт этой компании, получил четкое представление о людях, ее создавших. Промышленного дизайнера выделяет особый взгляд на мир, и именно он и является одним из проклятий дизайнерской работы: Вы постоянно смотрите на что-либо и думаете, почему это так? Почему это так, а не иначе? И именно это и является катализатором процесса создания чего-то нового.

При создании продукта дизайнер вынужден принимать в расчёт присущие ему свойства. Это материалы, из которых он изготовлен, форма некоторых его частей, которую изменить нельзя. Например, когда делался дизайн первого iMac (G3), его форма диктовалась кинескопом, габариты которого невозмозможно изменить. Потому все компоненты компьютера «выстраивались» вокруг него, и потому он получился именно таким. Когда проектировался нынешний iMac, к нему был применён принципиально иной подход, так как у него тонкий и плоский дисплей, и именно потому он получился такой, а не другой.

Есть и другие проблемы, например, как вы взаимодействуете с продуктом, с чем-то вроде iPhone, где все происходит через дисплей. Основная работа с таким продуктом, на самом деле состоит в том, чтобы убрать дизайн с пути взаимодействия устройства и пользователя. В этом случае, у пользователя попросту не возникает вопроса, почему интерфейс именно такой? Почему форма именно такая? Да какими же им еще быть?

Важно и то, насколько эффективно расходуются материалы. Известно, что в новых iMac корпус изготавливается не штамповкой или литьём, а фрезеруется из цельного куска аллюминия. Когда из заготовки передней панели вырезается окно для монитора, получается материал для изготовления основ для клавиатур. Есть необычная эффективность и красота в том, как много может сделать всего одна деталь.

Очень важно сохранить ощущение последовательности в продукте, что важно, а что не важно. Соперничающие за ваше внимание элементы должны быть удалены из проекта. Индикатор ценен тогда, когда он что-то показывает. Если он ничего не показывает, его не должно там быть. И это одна из парадоксальных вещей: вы тратите так много времени, чтобы сделать его менее заметным и очевидным.

Если подумать, то мы окружены большим количеством продуктов, которые хотят чтобы вы знали о том, как умно они были сделаны. Когда загорается индикатор, зачастую это не несёт ровным счётом никакой полезной информации, он просто загорается, чтобы напомнить о себе. Довольно навязчиво, не так ли?

Сейчас появилось новое поколение продуктов, в которых форма совершенно не связана с функциональностью. То есть, взгляните, скажем, на iPhone и подумайте о всем том, что он делает. В «старые времена», времена «аналоговых» продуктов, иными словами, не цифровых, не электронных, вроде стула или ложки, работал принцип «назначение определяет форму». Допустим, вы марсианин. Вы только что приземлились на Землю и никогда не видели ни ложки, ни стула. Столкнувшись с ними, вы легко догадаетесь, как их использовать… сидеть на нем, или покормить себя ею… догадаться по форме объекта, по его виду. Все это было уничтожено с появлением микропроцессоров.

И теперь дизайн смещается из культуры вещественного и материального в развивающуюся культуру невещественного и нематериального. А это вносит невероятное количество напряжения и конфликтов в дизайн. Я думаю, можно выделить три фазы в современном дизайне.

Первая фаза или подход, если хотите, это рассмотрение дизайна с формальной точки зрения, формальная логика объекта. Акт придания формы, «форма порождает форму».

Вторая фаза: взгляд на дизайн в рамках символизма, и содержания того, с чем вы имеете дело. Ритуальчики, вроде приготовления кофе, или использования ножа и вилки, или культурный символизм конкретного объекта. Все это и помогает дать форму, дать понять дизайнеру о том, какова должна быть форма, или как это должно выглядеть.

Третья фаза: рассматривать дизайн в контекстуальном смысле. Этот вариант существенно шире предыдущих. Он заключается в технологическом контексте объекта, направлен на отношения человека и объекта.

Обычно для первого подхода свойственен совершенно новый взгляд на форму, нечто, подобное пылесосу Карима Рашида для Dirt Devil, такой привлекательный, что вы можете выставлять его напоказ, другими словами вы можете поместить его в ваше рабочее пространство, не боясь что он будет выглядеть плохо. А теперь взгляните на пылесосы Джеймса Дайсона. Дизайн его продукции ярко отражает функциональность пылесоса. Но если вы посмотрите на его форму, они действительно выражают это — их дизайн это символ функциональности. Даже цвет говорит об этом, он таков, чтобы акцентировать внимание на различных компонентах пылесоса.

Или же мы можем взглянуть на более современное воплощение этого подхода, нечто наподобие пылесоса Roomba. Здесь отношение к пылесосу совершенно иное. В первую очередь отсутствует взаимодействие с человеком. На первый план выходит взаимодействие с комнатой, ее очистка. На мой взгляд, самым любопытным является то, что производитель Roomba поставляет наборы аксессуаров для пылесоса, которые можно заказать через iCreate, причем можно купить даже хакерский набор для Roomba. Люди выдумывают странные вещи, как например, «бионического хомяка», который соединятеся с приводом Roomba и своим бегом в клетке направляет движение пылесоса-робота. Вот она, полная победа животного над пылесосом!

Главная задача дизайна — создание среды, в которой людям будет комфортно. Это очень специфическая сфера. Дизайн очень близок к сочинению музыки. Созданию гармонии, чего-то очень чувственного. Однако главное в дизайнерской работе — это смотреть в будущее, а не мыслить в рамках общепринятой системы отсчета. Философия дизайна не терпит сиюминутности объектов, важно производить такие вещи, которые вам захочется оставить навсегда, и самые важные из них пройдут проверку временем. Они не должны сильно устареть по сравнению с остальными. А все потому, что люди обожают новые вещицы, не так ли? В конечном итоге, мы бы все могли спокойно пользоваться одним и тем же мобильным телефоном три года подряд. Так ведь нет, мы уже штук пять успели сменить за это время.

Продолжение следует!

Метки:
рейтинг публикации (+3)
 
Загрузка... Загрузка...